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Gameplay · Visual Development · Prototype

Cozy Game

Prototipo de una experiencia relajada centrada en sistemas de cultivo, crecimiento e interacción con un entorno acogedor.

Work in progress · 2026

01 / Diario de desarrollo

Fases

Entrada 01 · Sistema

Primer sistema funcional

Planting & Growth System

  • Desarrollo del bucle principal de interacción antes de comenzar la producción artística definitiva.
  • Selección y colocación directa de diferentes especies de plantas sobre el entorno.
  • Cada especie cuenta con un coste de energía, fases de crecimiento y recompensa de recursos propios.
  • Variación procedural mediante rotación y escala aleatorias, manteniendo una distancia mínima entre instancias.
  • Generación de elementos decorativos secundarios alrededor de las plantas maduras para crear distribuciones más orgánicas con pocos assets.
  • Todos los elementos visuales actuales son provisionales; la siguiente fase incorporará assets 3D estilizados originales y definirá la identidad visual del ecosistema.

Registro 01 · Work in progress

Entrada 02 · Integración

Desarrollo visual e integración

Art & Asset Integration

  • Sustitución de los placeholders iniciales por assets 3D originales para comenzar a definir la identidad visual del proyecto.
  • Diseño de la primera especie con tres fases de crecimiento, desde su forma inicial hasta la planta completamente desarrollada.
  • Modelado específico para el proyecto y validación en Unity de escala, silueta, orientación y legibilidad.
  • Integración de los nuevos assets en los sistemas procedurales de colocación y crecimiento creados durante la primera fase.
  • Conservación de la rotación y escala aleatorias para generar variaciones naturales entre instancias.
  • Flujo de trabajo iterativo que permite desarrollar el apartado visual y técnico en paralelo, probando cada asset dentro del juego antes de ampliar el ecosistema.

Registro 02 · Segunda fase integrada

Entrada 03 · Comportamiento

Evento dinámico y reacción del jugador

Enemy Event & Behaviour System

  • Incorporación de un evento dinámico que interrumpe ocasionalmente el ciclo de plantación sin alterar el ritmo relajado de la experiencia.
  • Aparición periódica de un enemigo en el límite del entorno y selección autónoma de una planta madura como objetivo.
  • Desplazamiento hacia la planta y eliminación de esta del ecosistema si el enemigo consigue alcanzarla.
  • Interacción directa del jugador mediante clic, provocando un cambio de estado y la huida del enemigo fuera del área jugable.
  • Implementación de animaciones procedurales directamente en Unity: rebote y balanceo durante el movimiento, variación durante la huida y efecto squash como reacción al jugador.
  • Incorporación de materiales base para diferenciar visualmente las especies y el enemigo, comenzando a definir la identidad visual del proyecto.
  • Integración de selección de objetivos, movimiento, estados de comportamiento, interacción y feedback visual dentro de un sistema sencillo y ligero.

Registro 03 · Evento de enemigo integrado

Entrada 04 · Entorno

Entorno procedural y navegación

Procedural Environment & Navigation

  • Creación de una nueva isla flotante en Blender, diseñada específicamente como entorno jugable y adaptada a la perspectiva y escala visual del proyecto.
  • Separación del escenario en diferentes áreas funcionales, utilizando una zona dedicada a la plantación y otra independiente para la distribución de elementos ambientales.
  • Desarrollo de una herramienta procedural directamente en Unity para generar rocas mediante parámetros editables.
  • Implementación de variaciones mediante seed, escala y rotación aleatorias, distancia mínima, clustering y distribución condicionada hacia los bordes, generando composiciones diferentes a partir de pocos assets.
  • Aplicación de una lógica procedural inspirada en workflows de Houdini, trasladada a una herramienta personalizada y completamente editable dentro de Unity.
  • Integración del entorno con el sistema NavMesh de Unity para generar una superficie navegable adaptada a la geometría y los obstáculos del escenario.
  • Conexión del sistema procedural con el comportamiento del enemigo, permitiendo al Critter calcular rutas dinámicas, evitar las rocas generadas y alcanzar las plantas maduras.

Registro 04 · Entorno procedural integrado

Entrada 05 · Vegetación

Distribución procedural y movimiento

Procedural Vegetation & Wind

Desarrollo de un sistema procedural para la distribución de vegetación.

  • Generación y aleatorización mediante herramientas personalizadas en el Inspector.
  • Variación procedural de escala, rotación, densidad y distribución.
  • Uso de múltiples prefabs para aumentar la variedad del entorno.
  • Distribución mediante reglas de espacio y detección de obstáculos.
  • Creación de un Shader Graph personalizado para simular el movimiento del viento.
  • Variaciones de fase y ruido para evitar movimientos sincronizados.
  • Integración de movimiento secundario y ráfagas para conseguir una vegetación más orgánica.

Registro 05 · Vegetación procedural integrada

Entrada 06 · Interfaz

Diseño e implementación de interfaz

UI design & Implementation

  • Diseño e integración de una interfaz completa adaptada a la identidad visual de BIOMI y pensada para mantener la información principal siempre accesible durante la partida.
  • Desarrollo del HUD con indicadores de energía y progreso del ecosistema, priorizando una lectura rápida y clara durante el gameplay.
  • Creación del sistema de selección de especies mediante botones independientes para Spore, Bloom y Spire, mostrando de forma visual sus costes de energía.
  • Implementación de una barra de progreso del ecosistema vinculada directamente al estado actual del nivel y actualizada en tiempo real.
  • Desarrollo de paneles de victoria y feedback visual para comunicar la restauración completa de cada bioma y facilitar la transición al siguiente nivel.
  • Incorporación de animaciones y respuestas visuales en botones, textos y elementos de interfaz para mejorar la sensación de interacción.
  • Adaptación de la UI a diferentes resoluciones mediante Canvas Scaler y ajustes de distribución, manteniendo una composición consistente tanto en PC como en dispositivos móviles.

Registro 06 · Interfaz integrada

Entrada 07 · Progresión

Progresión y gestión de niveles

Game Progression & Level System

  • Desarrollo de una estructura completa de progresión basada en cinco biomas consecutivos con objetivos y niveles de dificultad configurables.
  • Creación de LevelData independientes para definir el objetivo de ecosistema, las amenazas activas y los intervalos de aparición correspondientes a cada nivel.
  • Implementación de un LevelManager encargado de cargar, configurar y gestionar automáticamente todos los sistemas necesarios al comenzar un nuevo bioma.
  • Incremento progresivo de la dificultad mediante diferentes combinaciones del enemigo y la nube ácida, reduciendo sus tiempos de aparición a medida que avanza la partida.
  • Incorporación de transiciones animadas entre islas, eliminando la vegetación y los elementos de gameplay del nivel anterior antes de preparar el siguiente entorno.
  • Desarrollo del flujo BIOME RESTORED → CONTINUE, permitiendo avanzar de forma continua por los cinco niveles sin necesidad de cambiar manualmente de escena.
  • Implementación del cierre de la progresión mediante PLAY AGAIN, permitiendo reiniciar la experiencia desde el primer bioma una vez restaurado el ecosistema final.

Registro 07 · Sistema de progresión integrado

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